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Mujeres, con una significativa presencia en la cultura gamer

  • hace 4 días
  • 3 min de lectura


* De acuerdo con la doctora Blanca Estela López Pérez, investigadora de la UAM existen retos y oportunidades en la industria 


Clara Grande Paz

 

En México, alrededor de 51 % de las personas que usan videojuegos son mujeres, lo que demuestra una concurrencia relevante en la cultura gamer y cuestiona los estereotipos tradicionales que la vinculan con un público masculino.

 

Así lo dio a conocer en entrevista la doctora Blanca Estela López Pérez, investigadora de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), quien analiza este fenómeno a través de una perspectiva cultural, social y educativa.

 

De acuerdo con la académica del Departamento de Investigación y Conocimiento para el Diseño de la Unidad Azcapotzalco, el aumento en el número de jugadoras está ligado a cambios colectivos más amplios. 

 

La transformación de los roles de género y la creciente incorporación femenina al ámbito público y laboral han ampliado sus espacios de interés para ser parte de experiencias más diversas y equitativas.

 

Sin embargo, aseguró que esta paridad no se evidencia en todos los niveles, ya que, en la producción y elaboración de estos programas, la figura de ellas sigue siendo menor, con cifras que oscilan entre 15 y 20 %, según datos de la Asociación Mexicana de Videojuegos (AMV).

 

La también coordinadora del Posgrado en Procesos Culturales para el Diseño y el Arte señaló que este contraste podría ser por diversos factores, por un lado, persiste una falta de información acerca de la industria convertido en campo laboral viable y el desconocimiento de oportunidades profesionales en el sector y, por otro, influyen los intereses personales y las trayectorias educativas.

 

“Las carreras de diseño suelen tener una alta concurrencia femenina, mientras las ingenierías, clave en el desarrollo de juegos de video, se mantienen con una alta demanda masculina, aunque no sé si alguien ya les preguntó a las jóvenes qué les interesa. Al mercado le importa que haya más gente en disciplinas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), porque son más rentables a nivel económico, aunque tengo la impresión de que estamos fallando en no preguntarles a ellas qué eligen”. 

 

En cuanto a preferencias, refirió que, aunque se podría pensar que las usuarias prefieren  por juegos narrativos, un creciente número elige géneros de horror o los disparos (shooters) que llegan a funcionar como entornos catárticos donde se procesa el miedo o la tensión.

 

De la percepción societal del ámbito del gaming, en especial aquellos con contenido violento, la doctora López Pérez consideró que no se debe responsabilizar al medio, pero sí analizar el contexto, ya que factores como el entorno social o la educación tienen un peso mucho mayor en la conducta de los individuos. 

 

“Los videojuegos, en todo caso, pueden ser un canal de expresión, no así el origen de problemáticas complejas”, sostuvo.

 

En términos de género, diversos estudios no han encontrado diferencias significativas en la forma de jugar entre hombres y mujeres y las variaciones se observan por rango de edad y generación, lo cual redefine la manera en que se interactúa con los títulos digitales y con otros jugadores.

 

Al abordar los retos y oportunidades para las jugadoras en el ecosistema, afirmó que el panorama es amplio, desde la construcción hasta áreas de concepción, narrativa, derecho y comunicación debido a que el sector del gamer requiere perfiles multidisciplinarios, sin embargo, persisten desafíos relacionados con la falta de apoyo institucional, la escasa visibilidad de las ligas profesionales de jugadoras y la necesidad de fomentar esta actividad a edades tempranas.

 

Explicó que el concepto de cultura gamer va más allá del simple acto de jugar y se traduce en un conjunto de prácticas, significados y experiencias compartidas por una comunidad que encuentra en esta dinámica un punto de conexión que involucra a participantes, espectadores, creadores y consumidores de series, películas o productos asociados.

 

Incluida en su labor docente, la doctora López Pérez ha impartido conferencias magistrales, tales como Mujer: cultura gamer.

 

Fotos: Michell Rivera Arce

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